Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
"Souvent cantonnés aux jeux vidéo, les métavers, parfois appelés mondes virtuels numériques, ou mondes numériques persistants, constituent pourtant un noeud communicationnel, culturel, social de premier plan. L ouvrage permet de naviguer des techniques de réalité virtuelle à l expérience de la mort en ligne, des web-séries au cinéma, de l histoire de l informatique aux pratiques actuelles, qu elles concernant les communautés ""geeks"" ou les utilisateurs de réseaux sociaux numériques."
Il n'y a pas encore de discussion sur ce livre
Soyez le premier à en lancer une !
Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...