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"La Méthode du Dr Chestel" vous permet de visiter le monde le plus étrange de tous : celui qui se trouve dans la tête de votre voisin.
Les joueurs sont des "soigneurs" qui s'incarnent dans l'Intracos du Patient, le monde tel qu'il se l'imagine. Si par exemple il croit que la terre est plate, elle est plate. S'il croit que son voisin de palier est un tueur en série, c'est bel et bien un tueur en série.
Le but des "soigneurs" est de guérir le Patient de sa phobie dans la réalité. Pour cela, ils vont "normaliser" son Univers Mental, par exemple en lui démontrant que la terre est ronde, que son voisin de palier n'est finalement pas si méchant. Souvent, comme dans Mission Impossible (la série), il s'agit de trouver le Patient (qui existe forcément dans son monde, mais ne sait pas que l'on essaie de le soigner) et de lui montrer par une habile mise en scène, des témoignages montés de toutes pièces, quelques tours de passe-passe et de beaucoup de bluff, que ce qui est réel dans son monde ne l'est plus.
Par exemple, le Patient a peur des voitures rouges dans la réalité. On trouve dans son Intracos une voiture rouge qui écrase les gens. Réponse classique du joueur de jeu de rôle : bazooka kaboum voiture rouge ! Et le Patient est guéri. Mais un jour, dans la réalité, une voiture de pompier (rouge) klaxonne juste derrière lui pour dégager le passage. Les "soigneurs" lui ont appris à détruire les voitures rouges qui l'effraient : il tente de fracasser la voiture de pompier. Donc non seulement il faut le soigner, mais en plus, il faut le faire en lui laissant le moins de séquelles possibles.
Le système de jeu est volontairement simple (temps de création de personnage de 5 minutes, niveau de difficulté de inratable à impossible, lancer de dés 6 => réussite ou échec) et permet de gérer les coïncidences, les objets que l'on a providentiellement sous la main, les amis qui interviennent au bon moment, et suffisamment aléatoire pour que le plan le mieux préparé dérive suite à une série de malheureux tirages. Les parties sont rapides (1 à 3 heures en général), intenses et fertiles en rebondissements. Heureusement, les "soigneurs" peuvent réussir l'impossible et avec de la chance sauver n'importe quelle situation... ou la faire dégénérer définitivement s'ils ont mal analysé la logique du Patient.
Tout est possible, du soin des traumatismes dus à des vies antérieures ou des souvenirs de vies parallèles, à l'exploration d'un chat, d'un terroriste ou d'un savant comateux pour en extirper des informations. Mais en général, les petits soucis de la vie quotidienne suffisent : amnésie partielle, dépression, hallucination d'ovnis, impossibilité de peindre, phobie des avions, pipi dans la culotte...
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