Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Ce livre est dédié à l'une des questions les plus pertinentes de l'industrie aujourd'hui : peut-on encore faire des jeux vidéos originaux ? Au travers d'un projet de jeu pas comme les autres : "Kwaan", découvrez comment réaliser un jeu aujourd'hui ainsi que les étapes marquantes du projet, mais surtout, posez vous la question de l'originalité. A terme, que voulez vous d'un jeu ? Qu'est ce que l'originalité ? Est-elle situé dans la manière de jouer? La technologie? Ou bien encore dans le sens profond que porte le jeu en lui même ! Peut on produire un divertissement qui élève ? Suivez le parcours de réflexion et de création d'un jeu, au coeur même d'une industrie sans cesse en mouvement.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...