Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Plus de 100 témoignages de professionnels
La plupart des projets d'animation de synthèse, de jeux vidéo sur console ou sur PC, d'habillage de sites Web, de mise en ligne de contenus interactifs (groupware, intranet, extranet), de CD-Rom ou DVD-Rom multimédias, etc. sont confiés à d'excellents professionnels du monde de la création numérique qui se retrouvent souvent en situation de pilotage de projet sans y avoir été formés : directeurs artistiques, informaticiens, vidéastes, graphistes...
À travers une approche modulaire, cet ouvrage a pour objectif de présenter les principales méthodes de management adaptées à la création numérique - parfois très éloignées de celles des projets classiques -, de témoigner de l'expérience et du savoir-faire de professionnels qui ont été confrontés à des cas réels et de donner des outils, modèles et conseils spécifiques à la nature ou à la taille de chaque opération. Que vous soyez chef d'une équipe de production ou directeur de programme, apprenti ou plus expérimenté, ce manuel vous donnera les clés essentielles pour conduire et gérer votre projet en création numérique.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...