Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Nous vivons depuis toujours dans un monde d'images, réelles ou imaginées, qui alimentent notre vécu.
Mais jamais les images virtuelles n'ont été aussi présentes dans notre environnement.
Elles circulent sur la Toile, elles envahissent notre quotidien, du jeu vidéo à l'imagerie médicale.
Cette révolution de l'image numérique a été permise grâce aux avancées technologiques, qui donnent la possibilité de manipuler les contenus numérisés en s'appuyant sur de puissants algorithmes derrière lesquels se trouvent essentiellement... des mathématiques : les transformations chères à l'analyse (Fourier, Laplace, Radon...), les structures algébriques (matrices et quaternions), la géométrie, le codage de l'information.
De nouveaux horizons se sont ouverts, conduisant aux hologrammes, à la réalité augmentée, à la biométrie, à l'impression 3D. L'imagerie mathématique a même bouleversé l'art en créant de nouveaux courants d'« art numérique » !
Les dossiers L'univers de nos écrans couleurs L'imagerie médicale Représenter le volume De la technologie à l'art
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...