Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Tout à coup, le monde, fantastique, prend des allures de piège.
Entre magie et batailles, la seule échappatoire se trouve dans l'apprentissage et la lutte. Choisissez votre camp et que la force soit avec vous !
Quatre adolescents, dans le cadre d'un jeu de rôle, s'aventurent dans une vieille maison de maître intrigante et intimidante. Lors de la découverte d'un archaïque grimoire, deux d'entre eux se retrouverons piéger dans un autre monde. Ils seront accueillis par des nains, dont la reine humaine vient du monde réel, comme nos deux héros. Elle leur révèlera que pour revenir, ils devront choisir une classe et acquérir de l'expérience afin de pouvoir rouvrir le passage entre les deux univers. L'un, désigné Mage, devra suivre une formation auprès d'un vieil ermite. L'autre, guerrier, apprendra les techniques de combats.
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Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...
Des incontournables et des révélations viendront s'ajouter à cette liste au fil des semaines !