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Le monde tel que nous le vivons et le « ludespace », l'espace des jeux vidéo, entretiennent des rapports ambivalents. D'une part, ce ludespace propose une représentation idéalisée de certaines de nos utopies contemporaines, qui voient leurs fantasmes s'y réaliser : rétribution juste des efforts et de la persévérance, récompense des savoir-faire ou égalité stricte face aux « règles », à l'algorithme. Autant de souhaits qui ne se réalisent que très rarement en dehors du monde virtuel. D'autre part, le « monde réel » se trouve de plus en plus affecté par des valeurs qui sont celles du ludespace : un certain rapport à l'espace, sur lequel se greffent de plus en plus de données, analyses et soucis d'optimisation, une permanence des rapports de concurrence (dans les études, le travail, les relations personnelles).
À la frontière de ces deux territoires, une subjectivité émerge : celle du gamer, avec son rapport particulier au monde et aux règles, perçus et réinterprétés à travers le jeu. Une position, une approche qui, transposée dans nos sociétés contemporaines, permet d'en décrypter les ressorts, voire de les subvertir.
Se présentant comme une série de thèses regroupées sous les intitulés des jeux dans lesquels McKenzie Wark s'est plongé pour son étude, ce livre décortique les liens et subjectivités mis en oeuvre dans les jeux vidéo, de façon à la fois synthétique et programmatique. S'extirpant des oppositions souvent schématiques entre adoration ou défiance vis-à-vis de la technique, il propose des pistes à ceux qui souhaiteraient comprendre, voire déjouer les mécanismes contemporains de la reproduction sociale.
Quant aux gamers, ils trouveront là enfin un outil, exigeant et accessible, pour réfléchir à leur propre pratique sans avoir à en passer par le sempiternel discours sur les « risques ». Il s'agit de rendre au joueur son statut de first player, dans un ludespace qui, de plus en plus, tend à le transformer en produit plutôt qu'en acteur.
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