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Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur l'algorithmique et sur le langage Python pour maîtriser les fondamentaux de ce langage. 1410 pages par nos experts.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Un livre de la collection Ressources Informatiques.
Algorithmique - Techniques fondamentales de programmation - Exemples en Python (nombreux exercices corrigés) - BTS, DUT informatique (2e édition).
Ce livre sur l'algorithmique s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer, il faut d'abord comprendre ce qu'est vraiment un ordinateur, comment il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes, comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables, tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu'aux notions avancées comme les compréhensions de listes et les objets.
Le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes) reprend celui couramment utilisé dans les écoles d'informatique et dans les formations comme les BTS, DUT, première année d'ingénierie à qui ce livre est principalement destiné et conseillé. Une fois les notions de base acquises, le lecteur trouvera dans ce livre de quoi évoluer vers des notions plus avancées : un chapitre sur les objets ouvre les portes de la programmation dans des langages évolués et puissants comme le C, le C++ et surtout Python.
À la fin de chaque chapitre, l'auteur propose de nombreux exercices corrigés permettant de consolider ses acquis.
Tous les algorithmes de ce livre sont réécrits en Python et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Introduction à l'algorithmique - Les variables et opérateurs - Tests et logique booléenne - Les boucles - Les tableaux et structures - Les sous-programmes - Les fichiers - Notions avancées - Une approche de l'objet - Corrigés des exercices.
Un livre de la collection Ressources Informatiques.
Python 3 - Les fondamentaux du langage (2e édition).
Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.5 au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.5. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python.
La première partie du livre détaille les atouts de Python 3 pour répondre aux besoins des entreprises quel que soit le domaine informatique concerné.
La seconde partie est un guide à destination des débutants, que ce soit en Python ou en développement en général, elle permet d'aborder en douceur les concepts clés autour de projets servant de fil rouge et propose la réalisation de quelques exercices.
La troisième partie porte sur les fondamentaux du langage : les notions sont présentées progressivement avec des exemples de code qui illustrent chaque propos. L'auteur a souhaité que le lecteur atteigne une autonomie réelle dans son apprentissage, avec pour chaque notion présentée deux objectifs distincts : permettre à celui qui ne connaît pas la notion de se l'approprier correctement, notamment en respectant son rôle, et permettre à celui qui la connaît de trouver des angles d'attaques originaux pour aller le plus loin possible dans son exploitation.
La quatrième partie permet de voir comment utiliser Python 3 pour résoudre des problématiques métiers et donc, comment utiliser tout ce qu'il y a autour de Python 3 (protocoles, serveurs, images, ...). Dans cette partie, le fil conducteur est la fonctionnalité et non pas le module ; chaque chapitre se concentre sur la manière d'exploiter une fonctionnalité par l'utilisation d'un ou de plusieurs modules et présente une méthodologie, mais n'est pas centré sur une description anatomique des modules eux-mêmes. Les modules traités dans cette partie sont ceux qui ont été portés sous Python 3 ainsi que les fonctionnalités aujourd'hui matures pour cette dernière version du langage.
Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est un vaste tutoriel qui permet de mettre en pratique, dans un cadre professionnel, tout ce qui a été vu précédemment en créant une application qui couvre tous les domaines courants du développement (données, Web avec Pyramid, interface graphique avec Gtk, script système...) et ainsi de présenter des solutions efficaces de développements utilisant Python 3.
Le code source des parties 2, 4 et 5 est intégralement téléchargeable sur le site www.editions-eni.fr pour permettre au lecteur de tester le programme et de le modifier à sa guise de manière à faire ses propres expériences.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Partie Les atouts de Python : Python dans le paysage informatique - Présentation de Python - Pourquoi choisir Python - Installer son environnement de travail - Partie Guide Python : Les premiers pas - Fonctions et modules - Les principaux types - Les classes - Partie Les fondamentaux du langage : Algorithmique de base - Déclarations - Modèle objet - Types de données et algorithmes appliqués - Motifs de conception - Partie Les fonctionnalités : Manipulation de données - Génération de contenu - Programmation parallèle - Programmation système et réseau - Programmation asynchrone - Programmation scientifique - Bonnes pratiques - Partie Mise en pratique : Créer une application web en 30 minutes - Créer une application console en 10 minutes - Créer une application graphique en 20 minutes - Créer un jeu en 30 minutes avec PyGame - Annexes.
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