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Aux côtés de la littérature et du cinéma, un autre dispositif propose aujourd'hui de parcourir des univers de fiction : le jeu vidéo. Mais à l'inverse du lecteur ou du spectateur, le joueur est incité à prendre ses distances, à construire une sorte de position de surplomb : à voir à travers l'expérience de jeu un système de règles géré par un support informatique et à agir avec assez d'efficacité pour que le récit avance et que l'univers se découvre. De sorte qu'on trouve dans le jeu des versions très particulières des éléments constitutifs de l'expérience fictionnelle : les processus d'identification au personnage, l'idéalisation de l'expérience et les émotions, la gratification affective. On voit donc quelle difficulté il y a à présenter dans le même temps le jeu vidéo, comme le dispositif immersif par excellence, celui qui donnerait accès à la fiction avec le moins d'intermédiaires. C'est ce paradoxe qui fait l'objet de ce livre.
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