Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
L'apparition des musées virtuels date de l'avènement de l'ordinateur individuel et de la démocratisation du web. Sites de musées institués ou d'amateurs, visites virtuelles de musées réels ou d'oeuvres, en 2D, en 3D, en réalité virtuelle, augmentée ou mixte, toutes ces nouvelles figures de musées relèvent-elles bien de la catégorie muséale ? Les musées virtuels sont-ils des musées réels comme le sont les musées tangibles ou n'en sont-ils que des compléments sans identité, des substituts doués d'une illusion de présence, dont la visite tient du leurre technologique et promotionnel ? Ou le medium virtuel fait-il émerger des formes de réalités actualisant le champ muséal vers d'autres possibilités de documenter le réel ?
Ce volume fait un tour d'horizon du phénomène dans toute sa variété esthétique, médiologique et muséologique, comparant les idées et réalisations des musées virtuels aux principes de réalités des musées.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...