Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Lorsque les Schtroumpfs s'en reviennent d'une escapade dans le monde des humains, c'est en général avec une nouvelle idée saugrenue, inspirée par la bêtise des hommes. Et cette fois-ci ne fait pas exception à la règle...
Trois Schtroumpfs ont assisté à un tournoi organisé par un comte dévoré par la passion du jeu. Ils ont alors remarqué que des hommes se livraient à des paris. De retour chez eux, ils ont communiqué ce loisir à leurs amis. L'engouement a été tel que, bientôt, toutes sortes de compétitions ont été organisées sur lesquelles on pouvait parier. Mais, il ne fallut pas longtemps pour que des Schtroumpfs soient possédés par le démon du jeu, au point de miser leurs biens les plus précieux. Certains ont ainsi gagné une foule de choses inutiles, tandis que d'autres se retrouvaient totalement démunis. La communauté devenant difficile à gérer, le Grand Schtroumpf décida d'interdire les jeux et les paris. Le vice s'était toutefois ancré et des tripots clandestins se sont créés...
Or, voici qu'un imprévu éveille la conscience d'un réel danger. Le comte projette en effet de construire un immense complexe voué aux jeux à l'emplacement du village des Schtroumpfs et de la masure de Gargamel ! Menacés, les Schtroumpfs vont s'allier à leur éternel ennemi et, ensemble, ils lanceront au comte un défi qui le forcera à renoncer. Gargamel résistera-t-il cependant à la tentation de trahir les Schtroumpfs ?
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...