Les meilleurs albums, romans, documentaires, BD à offrir aux petits et aux plus grands
À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme.
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.
Il n'y a pas encore de discussion sur ce livre
Soyez le premier à en lancer une !
Les meilleurs albums, romans, documentaires, BD à offrir aux petits et aux plus grands
Il n'est pas trop tard pour les découvrir... ou les offrir !
Inspirée d’une histoire vraie, cette BD apporte des conseils et des solutions pour sortir de l'isolement
L’écrivain franco-vénézuélien Miguel Bonnefoy poursuit l’exploration fantasmagorique de sa mémoire familiale...