Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
L'Année Jeu Vidéo est une collection d'ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s'étant produits lors de ces douze mois.
Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l'engouement du public à ce sujet n'étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d'être abordé uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d'évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l'observant avec recul.
L'année 1992 s'est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a notamment été marquée par l'arrivée d'une console de légende : la Super Nintendo. De plus, de nombreux titres ont rythmé cette année exceptionnelle, des jeux comme Sonic 2, Super Mario World 2, Super Castlevania IV, F-Zero, Kirby's Dream Land et bien d'autres.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...