Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
À travers son histoire, qui couvre entre six et sept décennies, SEGA a conforté sa place parmi les compagnies de jeux vidéo les plus endurantes. De ses débuts dans les machines à sous à son arrivée sur le marché du jeu vidéo, SEGA a su saisir les opportunités et repousser les frontières tant technologiques que géographiques.
La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l'une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l'industrie du jeu d'arcade. L'histoire de l'entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.
L'auteur, Ken Horowitz, a puisé dans de multiples sources - notamment des interviews japonaises d époque et des entretiens avec d'anciens employés de SEGA - pour offrir une vision globale de l'apport de SEGA dans le monde du jeu d'arcade, et donc du jeu vidéo tout court.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...