Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
La réalité virtuelle s''affirme au sein de la littérature de la science-fiction à travers des récits appartenant aussi bien à l''utopie et l''anti-utopie qu''à l''anticipation ou des textes au caractère symbolique et métaphorique. Toutefois, la tendance la plus prononcée et la plus féconde du point de vue narratif demeure celle de l''utopie et de la métaphore. Outre la mise en scène des éléments technologiques et pseudo technologiques, et les divagations sur les comportements de l''homme en face des nouvelles possibilités techniques, la création de la réalité virtuelle littéraire s''accomplit à travers la mise en oeuvre par les auteurs des procédés d''écriture très modernes. Premièrement, nous pouvons remarquer le recours fréquent à la réécriture qui se voudrait presque un signe distinctif de la réalité virtuelle littéraire. Cette technique est visible dans les reprises et les adaptations contemporaines des mythes antiques, des archétypes, des motifs et des genres bibliques mais aussi dans la relecture des contes de fée et des récits fantastiques.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...