Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques.
Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos.
Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ?
Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...