Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Ce numéro de Clio est consacré à la culture ludique, définie comme une pratique distincte du sport (tout en étant contiguë quand elle possède une dimension agonistique), volontaire, d'ordinaire privée, sans périodicité officielle, sans enjeu matériel, mais créant une communauté liée par des règles qui reflètent et construisent tout à la fois le système de valeurs et de normes d'une société. De l'Antiquité à l'époque contemporaine, les jeux sont omniprésents, non seulement dans la vie quotidienne, mais aussi dans les sphères religieuses et funéraires. Ils représentent un objet d'histoire sociale à part entière, offrant un accès privilégié à la façon de penser les rapports de genre, entre fille et garçon, femme et homme, mais explorés de manière très inégale selon les périodes historiques. Ce numéro a pour ambition de combler cette lacune en explorant les pratiques ludiques féminines - principalement des femmes adultes, mais aussi des petites filles, en partant de l'antique Mésopotamie jusqu'au Japon contemporain, à partir de documents de natures variées, du matériel archéologique aux jeux sur smartphone ou vidéos.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
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