Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Dans cet ouvrage, les auteurs ont sélectionné un certain nombre de jeux et de casse-têtes qui sont réellement pratiqués, ou du moins qui l'ont été à une certaine époque, et dont la compréhension profonde repose sur des notions mathématiques.
La présentation, illustrée par plus de 550 figures explicatives, se veut progressive sans s'interdire quelques développements plus ambitieux.
Sont ainsi étudiés le solitaire, le casse-tête chinois, le jeu de taquin, les tours de Hanoï, le Rubik's cube et certaines de ses nouvelles variantes.
Du côté des jeux de stratégie sont examinés le jeu de morpion, le jeu de Nim et ses variantes (jeu de Wythoff, de Kayles, jeu Chomp), le jeu de Hex...
On s'intéresse aussi à quelques autres problèmes comme le battage des cartes : comment obtenir un mélange parfait - ou comment ne pas le faire pour tirer de là un tour de magie.
Le niveau mathématique est celui de la première année d'études supérieures.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...