Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Vous avez toujours senti que vous étiez différents. Parfois du coin de l'oeil vous semblez deviner un mouvement à un endroit où il n'y a rien, des objets semble bouger lorsque vous les fixez trop longtemps, parfois vous entendez des choses bizarres et surtout vous sentez régulièrement comme des chatouilles ou frissons sur votre peau.
Si c'est le cas, alors ouvrez ces quelques pages et préparez-vous à vivre une aventure exceptionnelle qui vous donnera les réponses à toutes vos questions.
Ce kit d'initiation, aux règles extrêmement simples, est écrit pour pouvoir être maîtrisé par un adulte et pourquoi pas par un adolescent. Ce maître du jeu pourra tout à fait être novice et avoir comme joueurs des enfants dès 5-6 ans. Il leur permettra de découvrir les merveilles de cet univers magique et, nous l'espérons, de le découvrir davantage encore quand le jeu de rôle complet sortira. Ceci étant dit, il peut être aussi joué avec un grand plaisir par des joueurs plus grands, voire adultes.
Le jeu de rôle complet comportera des variantes de règles permettant d'enrichir le jeu pour des joueurs plus âgés.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
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