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1900, les deuxièmes Jeux de l’ère moderne se sont déroulés à Paris. Les athlètes français, présents en plus grand nombre, ont raflé deux fois plus de médailles que les athlètes américains. Les Jeux olympiques de 1904 devant se dérouler à Saint-Louis (Missouri), en même temps que l’Exposition universelle, les organisateurs décident de prendre leur revanche.
Les épreuves seront organisées de manière à ce que les sportifs américains puissent se surpasser et surpasser les autres. Et c’est en partie sur la ligne de départ du marathon que va se jouer l’affrontement.
1904, trente-deux hommes sont présents au départ de cette course qui commencera par des tours de stade. Les organisateurs ont eu la surprenante idée de faire débuter l’épreuve dans l’après-midi, au moment où les températures sont les plus chaudes en cette fin août.
Une fois sortis de la ville, les marathoniens vont se trouver confrontés à la terre sèche et poussiéreuse qui va voler autour d’eux pendant qu’ils fournissent leurs efforts.
De plus, le premier ravitaillement en eau se tiendra à vingt kilomètres du départ.
Des conditions dantesques pour tous ces athlètes, y compris ceux qui recevront un mélange dopant pour espérer gagner l’épreuve.
Cette course est restée dans les esprits comme une des pires qui se soit tenue. Moins de la moitié des coureurs franchiront la ligne d’arrivée, mettant trente minutes de plus que les participants au marathon de Paris quatre ans plus tôt !
Cet album La Course du siècle signée José Luis Munuera (dessin), Kid Toussaint (scénario) et Sedyas (couleur) retrace bien les conditions dans lesquelles s’est déroulée cette épreuve devenue mythique aux Jeux olympiques. Mais cet album met également l’accent sur la façon dont étaient traités certains athlètes en ce début de 20e siècle, quand le racisme et la notion de race entraînèrent certaines dérives afin de montrer la supériorité des athlètes blancs sur les athlètes de couleur. Ce qui était effectivement le but recherché par les organisateurs de cette course.
1904, quatre ans après les JO de Paris, les US veulent imposer leur suprématie sur le monde et décident d'organiser un marathon où la plupart des candidats seront engagés sous leurs couleurs (même si certains n'etaient pas nés aux États-Unis)... Tout se fait contre le bon sens, avec un degré d'amateurisme manifeste.
La course elle même est une parodie, ça m'a refait penser aux plus grands épisodes des Fous du Volant (même si eux ne couraient qu'avec leur voiture), Satanas et Diabolo en tête.
Le récit est tellement grotesque qu'on a du mal à s'imaginer qu'il s'appuie sur des faits réels (dossier à l'appui en fin d'album). En ce sens, Munuera parvient bien à restituer le dynamisme de la course, les folies des athlètes ou de l'encadrement, et les dérives de l'Olympisme.
2024, la farce est loin derrière. Quoique...
Il est prévu que certaines épreuves de natation se déroulent dans la Seine ?!
Abel, Yorick et Elif se retrouvent dans une situation bien compliquée !
Le jeu qui leur a été envoyé, Totem, s'avère être d'une ampleur et d'une importance délirante.
Leur forme animalière maintenant maîtrisée, ils se rendent compte qu'ils sont loin d'être les seuls in game, et que tous n'ont pas de bonnes intentions !
Il va falloir mener la quête principale au bout pour sauver le professeur Tenma, résoudre la catastrophe d'Ozerlo et même peut-être guérir l'humanité de cette étrange pandémie de D-rush.
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Après un premier tome plutôt introductif qui posait les bases d'un univers moderne et très sympa, on passe plusieurs vitesses car les événements s'accélèrent franchement.
On entre franchement dans l'action, les parallèles entre catastrophe scientifique, pandémie mondiale et aventures vidéo-ludiques se resserrant.
L'urgence, le nombre d'ennemis, la dangerosité, le déploiement de la maladie, tout ça se développe et nos trois jeunes héros vont devoir réagir vite et trouver une solution.
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Le dessin de James Christ est quant à lui toujours aussi agréable à parcourir, parvenant à jongler entre virtuel et réalité avec fluidité. Toujours plein d'énergie et de finesse, il sait se faire plus dynamique encore quand il le faut.
Comme un air de premier cycle fini, un arc révolu, la suite risque d'être intéressante !
Nos cinq jeunes filles, héritières de leurs royaumes respectifs, doivent se dépêcher d'atteindre la déesse Aurora afin de formuler les vœux qui mettront enfin un terme aux conflits de leurs royaumes respectifs.
Mais la tâche ne s'avère pas être si simple, et en plus d'une sorcière maléfique mystérieuse et du peuple des Orcons qui les poursuivent, elles doivent lutter contre leurs propres dissensions et démons intérieurs. C'est pour Izandre, l'héritière de Mû, que la tâche va s'avérer la plus compliquée. Désagréable, la jeune fille cache une blessure plus profonde qui abîme le lien avec sa licorne...
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Un deuxième tome des Héricornes bien sympathique et plein d'action que nous offre Kid Toussaint.
Le premier volume avait beaucoup plu ici, et l'histoire de ces cinq jeunes gilles investies d'un pouvoir d'invocation de licornes aux pouvoirs variés en charge du destin de leur monde est toujours plein d'entrain, de rebondissements et d'humour.
Ce tome tourne autour d'une des jeunes filles en particulier, Izandre, qui se montre fort agressive et sûre d'elle, convaincue d'être la seule digne d'être en charge de leurs missions mais blessée de trahison, et finalement fort maladroite, recluse dans ses convictions déplacées. Elle va devoir apaiser ses tourments pour recréer le lien et pouvoir faire équipe avec les autres.
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Le dessin de Veronica Alvarez est, lui, toujours aussi charmant et joyeux, coloré à souhait, offrant aux héritières de supers bouilles et des environnements riches et tres agréables.
Le tout en fait une série vraiment chouette à suivre à partir de 9 ans et sans limite d'âge !
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