Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Les champs applicatifs de la gamification ou la transposition d'éléments de jeu à des contextes de non-jeu sont aujourd'hui multiples. Ils s'étendent à la santé, l'éducation, le travail, les médias, etc., qui sont désormais concernés par des pratiques gamifiées. Or, les sciences humaines et sociales critiquent et analysent encore bien trop peu ces pratiques. Les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets et n'abordent pas la gamification dans sa dimension logique.
Considérant que le jeu en tant que modèle et référent, chargé de valeur sociale, mérite d'être interrogé au-delà de ses objets d'application, La gamification de la société propose de rassembler plusieurs textes, observations et critiques qui interrogent l'influence que le jeu et ses «mécaniques » ont sur le social. Les recherches empiriques présentes dans cet ouvrage (pratiques de designers, petite enfance, action politique, quantified self, etc.) sondent en outre différents contextes nationaux - Norvège, Belgique, États-Unis, France, etc. -, restituant cette logique dans sa dimension globalisée.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...