Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Qu'il soit thème, mode d'écriture ou attitude devant la norme, le jeu habite bien des oeuvres littéraires et s'y révèle aussi actif et souvent méconnu qu'il l'est dans la vie. En prenant appui sur des oeuvres appartenant à des littératures, des genres et des périodes historiques différentes, ce volume soumet la présence du jeu dans la littérature aux formes mouvantes de leurs interactions, comme aux paradoxes de la notion. Dérèglement fondé sur des règles, gratuité n'excluant pas l'intentionnalité, parodie et célébration, fantaisie et subversion, déguisement et dévoilement sont ainsi interrogés. Ce volume apporte ainsi, en outre, une modeste contribution à la théorie générale de la littérature comme à la poétique. Il le fait en explorant des oeuvres ordinairement perçues comme marquées par le ludisme (Perec, Queneau, Corbière, Cervantès, Villon, Salah Garmadi, Prévert, Hoffmann, etc.) mais aussi d'autres, souvent considérées à tort comme éloignées de cette préoccupation : les récits tristaniens, Guilleragues, Lorand Gaspar, Guillevic, Albert Memmi, les romantiques français, les écrivains antillais, Claudel, Richepin, Jaccottet ou d'autres. Un des fondamentaux du fait littéraire se trouve ainsi mis en lumière.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
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