Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui fréquentent ces jeux vidéo. Il analyse la notion d'expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques font et font faire à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. La relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...