Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Le jeu vidéo est devenu un objet courant de la culture populaire. En cela, il est accessible par une vaste part de la population. En tant que médium, le jeu vidéo est une technique contemporaine d'évasion. Il comble l'Homme dans son fantasme d'un ailleurs inaccessible. Comme les récits de voyage, il entraîne l'esprit vers des espaces encore inconnus ; comme les romans fantastiques, il se tourne vers des lieux qui font rêver ; comme l'épopée, il est une fenêtre ouverte sur le monde. Ainsi, par sa narration mais aussi par la manière dont le joueur interagit avec l'univers vidéoludique (gameplay), le jeu vidéo donne une vision du monde. C'est d'autant plus vrai lorsqu'il s'agit de représentations du passé. À travers l'étude de ces représentations et des thèmes historiques, ces travaux analysent les valeurs culturelles qui transitent par le jeu vidéo. Quels sont ces thèmes et leurs représentations ? Participent-ils à de la propagande étatique, du prosélytisme d'idées ou de valeurs ?
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...