Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Ce manuel consacré aux jeux linguistiques est destiné à ceux qui aiment exercer leur esprit ludique au lycée, à l'université ou dans les ateliers d'écriture.
Outre quelques rappels théoriques qui peuvent être exploités pour l'analyse des textes littéraires, il propose de nombreux jeux portant sur la forme ou le sens des mots. Tout en améliorant la compréhension des mécanismes de la langue et du fonctionnement des oeuvres, ces exercices stimuleront une pratique individuelle ou collective de l'écriture. Sans souci d'exhaustivité, ce guide privilégiera les exercices à contrainte particulièrement précise qui, partant d'un élément minimal comme une lettre ou un mot, s'avèrent être de formidables embrayeurs et déclencheurs d'écriture.
Multipliant les jeux sur le signifiant (la matérialité du mot), les jeux sur le signifié (les significations), les jeux intertextuels (qui se fabriquent à partir d'un ou plusieurs textes antérieurs) ou les jeux de hasard, maintes oeuvres de la littérature, de François Rabelais aux écrivains oulipiens comme Raymond Queneau en passant par les surréalistes, révèlent que la panne d'imagination ou l'angoisse de la page blanche ne sont pas des fatalités.
Il suffit souvent de laisser l'initiative aux mots...
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...