Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Création d'univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l'univers des jeux de rôle s'est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de vives polémiques, mais jamais on n'a pris soin de décrire l'activité des " rôlistes " au plus près, de l'écriture d'un scénario à la clôture d'une partie. C'est à cette observation qu'invite ce livre. Il s'adresse autant au néophyte qu'au connaisseur. En explorant ces " forges " que sont les jeux de rôle, Olivier Caïra propose également un éclairage inédit sur l'expérience de la fiction. Dans un débat dominé par les oeuvres littéraires et cinématographiques, voici le pari d'une interactivité maximale.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...