Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Là, entre noir et blanc, s'épanouit et s'écrit le sens du symbole. Là, s'ouvrent à nous les voies de son interprétation. Devinons, découvrons et approprions-nous la magie, les ombres et les mystères du signe !
Ici, ce jeu explore des figures symboliques singulières ou issues de la franc-maçonnerie, et nous renvoie sans cesse à ce dévoilement des miroirs profonds et obscurs de notre être et à ces éclats qui constituent la brillance de notre complexité. Pour mieux dire ainsi les sinuosités de ce que nous sommes. Et peut-être parvenir, enfin, à mieux entendre notre propre voix.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
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